martes, 29 de enero de 2019

OBJETIVO ESTANDAR


El objetivo del estándar: 

mejora de la productividad


Lo que llamamos el objetivo del estándar es otro 
de los muchos aspectos en los que podemos 
ayudar a mejorar el rendimiento de su empresa. 
Trabajar sin un estándar es siempre sinónimo de 
pérdida de productividad y calidad deficiente.
Estos problemas se incrementan si el operario hace otros trabajos 
mientras la máquina está procesando otra pieza. Esto genera la 
siguiente situación: la máquina en cuestión termina el ciclo y el operario todavía se encuentra 
realizando otras operaciones. Esto equivale a una considerable pérdida de ciclos de trabajo y 
rendimiento. Por tanto, los niveles de productividad de su empresa descienden.
El objetivo del estándar que proponemos en SIMPLE PRODUCTIVIDAD es conseguir trabajar 
con el mejor método posible para aumentar la productividad y garantizar la detección de las 
piezas defectuosas. Con esta acción, que hemos realizado en una de las empresas con las que 
colaboramos, hemos conseguido aumentar en un 20% la producción de la máquina
mejorar la calidad y que el operario tenga un ciclo más regular y trabaje de manera más 
eficiente.

INTERFAZ DE USUARIO

Interfaz de usuario

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Evolución de las interfaces de usuario.
CLI (Command line interface): Interfaz de línea de comandos
GUI (Graphical user interface): Interfaz gráfica de usuario
NUI (Natural user interface): Interfaz natural de usuario
La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, equipo, computadora o dispositivo, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo.
Normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar, aunque en el ámbito de la informática es preferible referirse a que suelen ser "usables", "amigables e intuitivos" porque es complejo y subjetivo decir "fácil".

EXPERIENCIA DE USUARIO

Experiencia de usuario

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La experiencia de usuario es el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario, con un entorno o dispositivo concretos, cuyo resultado es la generación de una percepción positiva o negativa de dicho servicio, producto o dispositivo. Ésta depende no solo de los factores relativos al diseño (hardwaresoftwareusabilidaddiseño de interacciónaccesibilidaddiseño gráfico y visual, calidad de los contenidos, buscabilidad o encontrabilidad, utilidad, etc) sino además de aspectos relativos a las emociones, sentimientos, construcción y transmisión de la marca, confiabilidad del producto, etc.
La experiencia de usuario como disciplina se aplica tradicionalmente a los sistemas informáticos y en particular al diseño de páginas web, pero hoy se ve ampliada a otros campos, ya que tomados como una «experiencia» casi cualquier producto o servicio, éstos comienzan a «diseñarse» buscando la máxima satisfacción del consumidor ahora visto como un «usuario» que transita tales experiencias.

Estandar ISO / IEC 10741

Diseño de Interfaz de usuario (HCI, siglas en Inglés)



UNIDAD N° 3 DISEÑO DE INTERFAZ DE USUARIO (HCI HUMAN-COMPUTER INTERACTION).
1.- PRINCIPIOS Y ESTANDARES DE INTERFAZ.
1.1.- Introducción.
El diseño es el primer paso de la fase de desarrollo de cualquier producto o sistema de ingeniería. Puede definirse como:
"El proceso de aplicar distintas técnicas, herramientas y principios sin el propósito de definir un dispositivo, proceso o sistema; con los suficientes detalles como para permitir su realización".
El diseño de interfaces de usuario (HCI Human Computer Interfece o IU Interfaz de Usuario), es una tarea que ha adquirido relevancia en el desarrollo de un sistema. La calidad de la interfaz de usuario puede ser uno de los motivos que conduzca a un sistema al éxito o al fracaso. Los principios que se presentan son de utilidad para creación de interfaces funcionales y de fácil operación. A pesar de no ser capaces de resolver todos los aspectos propios del contexto con el que se esté trabajando, pueden ser combinados con la prototipación y la aplicación de heurísticas de evaluación para facilitar el proceso de diseño. La presente unidad se centra en los componentes de software de las interfaces de usuario. Lo anteriormente expuesto se complementa con un caso práctico de diseño de interfaces de usuario.
El diseño del software requiere de precisión y de creatividad, por parte del diseñador.
El Diseño del sistema es el proceso de describir, organizar y estructurar los componentes del sistema. Tanto a nivel arquitectónico como a nivel detallado, con la intención de construir el sistema propuesto.
La Interfaz de Usuario, de un programa es un conjunto de elementos hardware y software de una computadora que presentan información al usuario y le permiten interactuar con la información y con el computadora. También se puede considerar parte de la IU la documentación (manuales, ayuda, referencia, tutoriales) que acompaña al hardware y al software.
Si la IU está bien diseñada, el usuario encontrará la respuesta que espera a su acción. Si no es así puede ser frustrante su operación, ya que el usuario habitualmente tiende a culparse a sí mismo por no saber usar el objeto.
Los programas son usados por usuarios con distintos niveles de conocimientos, desde principiantes hasta expertos. Es por ello que no existe una interfaz válida para todos los usuarios y todas las tareas. Debe permitirse libertad al usuario para que elija el modo de interacción que más se adecúe a sus objetivos en cada momento. La mayoría de los programas y sistemas operativos ofrecen varias formas de interacción al usuario.
Existen tres puntos de vista distintos en una IU: el del usuario, el del programador y el del diseñador (analogía de la construcción de una casa). Cada uno tiene un modelo mental propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas acerca de la misma, desarrollados a través de su experiencia.
El modelo permite explicar o predecir comportamientos del sistema y tomar las decisiones adecuadas para modificar el mismo. Los modelos subyacen en la interacción con las computadoras, de ahí su importancia.
Modelo del usuario: El usuario tiene su visión personal del sistema, y espera que éste se comporte de una cierta forma. Se puede conocer el modelo del usuario estudiándolo, ya sea realizando tests de usabilidad, entrevistas, o a través de una realimentación. Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo.
Para ello son de gran utilidad las metáforas, que asocian un dominio nuevo a uno ya conocido por el usuario. Un ejemplo típico es la metáfora del escritorio, común a la mayoría de las interfaces gráficas actuales.
Modelo del diseñador: El diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de que dispone el programador para diseñar un producto de software. Es un intermediario entre ambos.
La tercera es la más importante, y es donde el diseñador determina la metáfora adecuada que encaja con el modelo mental del usuario. El modelo debe comenzar por esta parte e ir hacia arriba. Una vez definida la metáfora y los objetos del interfaz, los aspectos visuales saldrán de una manera lógica y fácil.
Estos modelos deben estar claros para los participantes en el desarrollo de un producto, de forma que se consiga una interfaz atractiva y a la vez efectiva para el trabajo con el programa.
Una interfaz no es simplemente una cara bonita; esto puede impresionar a primera vista pero decepcionar a la larga. Lo importante es que el programa se adapte bien al modelo del usuario, cosa que se puede comprobar utilizando el programa más allá de la primera impresión.
Modelo del programador: Es el más fácil de visualizar, al poderse especificar formalmente. Está constituido por los objetos que manipula el programador, distintos de los que trata el usuario (ejemplo: el programador llama base de datos a lo que el usuario podría llamar agenda). Estos objetos deben esconderse del usuario.
Los conocimientos del programador incluyen la plataforma de desarrollo, el sistema operativo, las herramientas de desarrollo y especificaciones. Sin embargo, esto no significa necesariamente que tenga la habilidad de proporcionar al usuario los modelos y metáforas más adecuadas. Muchos no consideran el modelo del usuario del programa, y sí sus propias expectativas acerca de cómo trabajar con la computadora.
Existen principios relevantes para el diseño e implementación de IU, ya sea para las IU gráficas, como para la Web.
1.3.2.- Autonomía.
La computadora, la IU y el entorno de trabajo deben estar a disposición del usuario. Se debe dar al usuario el ambiente flexible para que pueda aprender rápidamente a usar la aplicación. Sin embargo, está comprobado que el entorno de trabajo debe tener ciertas cotas, es decir, ser explorable pero no azaroso.
                                                          1.3.3.- Percepción del Color.
Aunque se utilicen convenciones de color en la IU, se deberían usar otros mecanismos secundarios para proveer la información a aquellos usuarios con problemas en la visualización de colores
1.3.4.- Valores por Defecto.
No se debe utilizar la palabra “Defecto” en una aplicación o servicio. Puede ser reemplazada por “Estándar” o “Definida por el Usuario”, “Restaurar Valores Iniciales” o algún otro término especifico que describa lo que está sucediendo. Los valores por defecto deberían ser opciones inteligentes y sensatas. Además, los mismos tienen que ser fáciles de modificar.
1.3.5.- Consistencia.
Para lograr una mayor consistencia en la IU se requiere profundizar en diferentes aspectos que están catalogados en niveles. Se realiza un ordenamiento de mayor a menor consistencia:
  I.-           Interpretación del comportamiento del usuario: la IU debe comprender el significado que le atribuye un usuario a cada requerimiento. Ejemplo: mantener el significado de las los comandos abreviados (shortcut-keys) definidos por el usuario.
 II.-           Estructuras invisibles: se requiere una definición clara de las mismas, ya que sino el usuario nunca podría llegar a descubrir su uso. Ejemplo: la ampliación de ventanas mediante la extensión de sus bordes.
III.-           Pequeñas estructuras visibles: se puede establecer un conjunto de objetos visibles capaces de ser controlados por el usuario, que permitan ahorrar tiempo en la ejecución de tareas específicas. Ejemplo: ícono y/o botón para impresión.
IV.-           Una sola aplicación o servicio: la IU permite visualizar a la aplicación o servicio utilizado como un componente único. Ejemplo: La IU despliega un único menú, pudiendo además acceder al mismo mediante comandos abreviados.
V.-           Un conjunto de aplicaciones o servicios: la IU visualiza a la aplicación o servicio utilizado como un conjunto de componentes. Ejemplo: La IU se presenta como un conjunto de barras de comandos desplegadas en diferentes lugares de la pantalla, pudiendo ser desactivadas en forma independiente.
VI.-           Consistencia del ambiente: la IU se mantiene en concordancia con el ambiente de trabajo. Ejemplo: La IU utiliza objetos de control como menúes, botones de comandos de manera análoga a otras IU que se usen en el ambiente de trabajo.
VII.-           Consistencia de la plataforma: La IU es concordante con la plataforma. Ejemplo: La IU tiene un esquema basado en ventanas, el cual es acorde al manejo del sistema operativo Windows.
1.3.7.- Ley de Fitt.
El tiempo para alcanzar un objetivo es una función de la distancia y tamaño del objetivo. Es por ello, que es conveniente usar objetos grandes para las funciones importantes.
1.3.8.- Interfaces Explorables.
Siempre que sea posible se debe permitir que el usuario pueda salir ágilmente de la IU, dejando una marca del estado de avance de su trabajo, para que pueda continuarlo en otra oportunidad.
Para aquellos usuarios que sean noveles en el uso de la aplicación, se deberá proveer  de guías para realizar tareas que no sean habituales.
Es conveniente que el usuario pueda incorporar elementos visuales estables que permitan, no solamente un desplazamiento rápido a ciertos puntos del trabajo que esté realizando, sino también un sentido de “casa” o punto de partida.
La IU debe poder realizar la inversa de cualquier acción que pueda llegar a ser de riesgo, de esta forma se apoya al usuario a explorar el sistema sin temores.
Siempre se debe contar con un comando “Deshacer”. Este suprimirá la necesidad de tener que contar con diálogos de confirmación para cada acción que realice en sistema.
El usuario debe sentirse seguro de poder salir del sistema cuando lo desee. Es por ello que la IU debe tener un objeto fácil de accionar con el cual poder finalizar la aplicación.
1.3.8.- Curva de Aprendizaje.
El aprendizaje de un producto y su usabilidad no son mutuamente excluyentes. El ideal es que la curva de aprendizaje sea nula, y que el usuario principiante pueda alcanzar el dominio total de la aplicación sin esfuerzo.
1.3.9.- Reducción de Latencia.
Siempre que sea posible, el uso de tramas (multi-threading) permite colocar la latencia en segundo plano (background). Las técnicas de trabajo multitarea posibilitan el trabajo ininterrumpido del usuario, realizando las tareas de transmisión y computación de datos en segundo plano.
1.3.10.- Protección del Trabajo.
Se debe poder asegurar que el usuario nunca pierda su trabajo, ya sea por error de su parte, problemas de transmisión de datos, de energía, o alguna otra razón inevitable.
1.3.11.- Auditoría del Sistema.
La mayoría de los navegadores de Internet (browsers), no mantienen información acerca de la situación del usuario en el entorno, pero para cualquier aplicación es conveniente conocer un conjunto de características tales como: hora de acceso al sistema, ubicación del usuario en el sistema y lugares a los que ha accedido, entre otros. Además, el usuario debería poder salir del sistema y al volver a ingresar continuar trabajando en lugar dónde había dejado.
1.3.12.- Legibilidad.
Para que la IU favorezca la usabilidad del sistema de software, la información que se exhiba en ella debe ser fácil de ubicar y leer. Para lograr obtener este resultado se deben tener en cuenta algunas como: el texto que aparezca en la IU debería tener un alto contraste, se debe utilizar combinaciones de colores como el texto en negro sobre fondo blanco o amarillo suave. El tamaño de las fuentes tiene que ser lo suficientemente grande como para poder ser leído en monitores estándar. Es importante hacer clara la presentación visual (colocación/agrupación de objetos, evitar la presentación de excesiva información.

Curriculum VITAE

ANGEL ENRIQUE ISIDORO FLORES

DATOS PERSONALES:

NACIONALIDAD: Mexicano.
EDAD: 21 años
ESTADO CIVIL: Soltero.
DOMICILIO: Camino Real # 13, San Juan Raboso, Izúcar de Matamoros, Puebla.
TELÉFONO: 2431216057
E-MAIL: angelenriqueisidoro@gmail.com
FORMACIÓN ACADÉMICA:
2013-2016
Bachillerato General Oficial Benito Juárez (San Juan Raboso, Izúcar de Matamoros, Puebla)
Documento que acredita: certificado de estudios

2016-2018
Universidad Tecnológica de Izúcar de Matamoros (Izúcar de Matamoros, Puebla)
Técnico Superior Universitario en Tecnologías de la Información y Comunicación área Sistemas Informáticos
Habilidades y Conocimientos:
  • Conocimientos en mantenimiento y limpieza en computadoras.
  • Experiencia en computación informática y equipos de software asi como aparatos electrodigitales de 8 años..
  • Gran rendimiento en colaboración para engrandecer proyectos.
  • Adquirir mejorar mis habilidades.
  • Buena presencia y efectividad como relaciones públicas.
  • Soporte técnico a equipo de cómputo.
  • Ponchado de cables.
  • Desarrollo de aplicaciones web de escritorio y móviles
  • Creación de páginas web (HTML)
  • Conocimiento en paquetería office
  • Diseño en desarrollo web.
  • Administrador de proyectos.
  • Liderazgo.
  • Responsabilidad.
  • Puntualidad
  • Respeto
  • Administrador de grupo laboral
  • Líder en equipo de desarrollo de proyectos
  • Coordinador de área y grupos

IDIOMAS
Inglés: Intermedio Básico

Usabilidad en Ingenieria de Software

¿QUÉ ES LA  USABILIDAD?

Es el grado en el que un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para
Conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un
Determinado contexto de uso. La usabilidad tiene relación entre la interfaz gráfica de usuario
Como puede ser el color como su disposición o el diseño gráfico de los iconos y animaciones.
Los ingenieros software han visto tradicionalmente la usabilidad como análoga a otros atributos que se prueban en test de aseguramiento de calidad, normalmente al final del proceso de desarrollo.
Puede conseguir una importante mejora en el nivel de usabilidad del sistema software desarrollado, a pesar de que se obtendría un resultado mejor con la aplicación de todas las técnicas a gran escala.

¿QUÉ TAN IMPORTANTE ES LA USABILIDAD PARA LOS PRODUCTOS Y PROYECTOS DE SOFTWARE?

1.-Facilidad de aprendizaje: es para realizar correctamente las tareas que
Desea realizar el usuario
Se realiza en el menor tiempo posible
2.-Eficiencia: en el sistema realiza numerosas transiciones y mayor velocidad de
Realización de tareas del usuario
3.- recuerdo en el tiempo: ser capases de aprender cómo funciona el sistema

Partiendo desde cero
4.- tase de errores: contribuye de forma negativa a la usabilidad de un sistema
Se refiere a los números de errores cometidos por el usuario mientras realiza una
Determinada tarea.
5.-satisfaccion: Este es uno de los puntos más subjetivos esto tiene que ver con
La facilidad de aprendizaje, combinación de teclas etc.

¿QUIÉN ES JAKOB NIELSEN?

Es una de las personas más respetadas en el ámbito mundial sobre usabilidad en la web. Este ingeniero obtuvo su doctorado en diseño de interfaces de usuario y ciencias de la computación
Nació el 5 de octubre de 1957, en Copenhague, Dinamarca.
Su trayectoria se inició en 1997 cuando escribió sobre cómo preparar los textos. Debido a esta economía de lectura debe organizarse correctamente para ganar la atención del lector y las ideas principales deben aparecer al principio del texto. Fue educado en la universidad técnica de Dinamarca   

 MENCIONE 3 PRODUCTOS DE SOFTWARE QUE TIENEN CARACTERÍSTICAS DE USABILIDAD

BRICATA

En su núcleo, Bricata ofrece protección avanzada IPS/IDS con múltiples motores de detección y fuentes de amenazas para defender el tráfico de la red y los activos principales. Pero va un paso más allá, ya que añade la capacidad de cazar amenazas basadas en eventos o simplemente en anomalías.

COFENSE TRIAGE

Implementado como un dispositivo virtual local, Triage se conecta con casi cualquier programa de correo electrónico corporativo y ayuda a administrar las respuestas a los informes de los usuarios sobre sospechas de phishing. El triaje sigue evolucionando, pero aún hoy representa una de las defensas más avanzadas contra el phishing.

CORELIGHT

Siguiendo la tradición de otras grandes herramientas de análisis de red como Bro y Sourcefire, Corelight ofrece a los profesionales de la seguridad una visión profunda del tráfico de datos en los sistemas que defienden.